Uma introdução completa ao metaverso, AR e VR como tecnologias disruptivas

Una introducción completa al metaverso, AR y VR como tecnologías disruptivas

El Metaverso, la AR y la VR son tecnologías disruptivas que tienen el potencial de revolucionar la forma en que interactuamos entre nosotros y con nuestro entorno.

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¡Bienvenido a nuestra exploración de tecnología disruptiva! Profundizaremos en el concepto de tecnología disruptiva y lo analizaremos observando ejemplos como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) y el Metaverso. La pregunta que nos haremos es si estas tecnologías son realmente disruptivas o no.

La tecnología disruptiva se define como cualquier tecnología nueva que tiene el potencial de alterar significativamente la forma en que las personas viven, trabajan o interactúan entre sí. También puede referirse a una tecnología que crea un nuevo mercado o altera uno existente. Antes de comenzar nuestra exploración, definamos qué son la realidad virtual, la realidad aumentada y el metaverso.

La realidad virtual (VR) es una experiencia inmersiva en la que los usuarios interactúan con un entorno simulado mediante el uso de auriculares y controladores. La realidad aumentada (AR) es una tecnología que superpone contenido digital en el mundo real utilizando dispositivos como teléfonos inteligentes o tabletas. Finalmente, Metaverse es un mundo virtual interconectado donde los usuarios pueden interactuar entre sí en tiempo real.

Examinaremos cómo la realidad virtual, la realidad aumentada y el metaverso encajan en esta definición de tecnología disruptiva y exploraremos su potencial de disrupción. También examinaremos cómo ya han impactado nuestras vidas en el entretenimiento, la educación, la comunicación y más. Finalmente, discutiremos las implicaciones de estas tecnologías para el futuro y consideraremos si son realmente disruptivas o no.

¡Así que comencemos nuestro viaje! Comenzaremos analizando qué hace que una tecnología sea disruptiva y luego veremos ejemplos específicos. A lo largo del camino, consideraremos cómo estas tecnologías ya han cambiado nuestras vidas y cuál podría ser su potencial de disrupción en el futuro. Al final de esta exploración, deberíamos tener una mejor comprensión de si estas tecnologías son realmente disruptivas o no.

¿Qué es la tecnología disruptiva?

Tecnología disruptiva es un término utilizado para describir una nueva tecnología que cambia significativamente la forma en que las personas interactúan y utilizan las tecnologías existentes. También puede referirse a una innovación que crea un mercado o industria completamente nueva, desplazando a los competidores establecidos y transformando la forma en que se hacen negocios.

Las tecnologías disruptivas existen desde hace siglos, pero en los últimos años se han vuelto cada vez más importantes a medida que las empresas se esfuerzan por mantenerse por delante de la competencia.

Clayton Christensen, profesor de la Escuela de Negocios de Harvard, introdujo por primera vez el concepto de tecnología disruptiva en su libro de 1997 El dilema del innovador . En él, argumentó que las empresas exitosas a menudo fracasan cuando se enfrentan a innovaciones disruptivas porque están demasiado concentradas en optimizar sus productos y servicios actuales en lugar de invertir en otros nuevos.

Identificó tres tipos de tecnologías disruptivas: disrupción de bajo costo dirigida a clientes que no pueden permitirse productos de alta calidad existentes; nueva disrupción del mercado , que crea mercados completamente nuevos; e innovación sostenible que mejora los productos existentes sin crear ningún cambio significativo en el mercado.

La disrupción de bajo costo ocurre cuando una empresa lanza un producto o servicio a un precio más bajo que las ofertas de sus competidores. Este tipo de disrupción suele estar dirigido a clientes que no pueden permitirse las opciones más caras disponibles en las empresas establecidas. Los ejemplos incluyen aerolíneas de bajo costo como Southwest Airlines o minoristas de descuento como Walmart. Estas empresas pueden ofrecer precios más bajos debido a sus operaciones optimizadas y al uso eficiente de los recursos.

La nueva disrupción del mercado ocurre cuando un producto o servicio innovador crea un mercado completamente nuevo donde antes no existía. Este tipo de disrupción a menudo implica la introducción de algo completamente nuevo en una industria existente o la creación de una industria completamente nueva. Los ejemplos incluyen servicios de streaming como Netflix y Spotify, aplicaciones de viajes compartidos como Uber y Lyft, tiendas minoristas en línea como Amazon, plataformas de redes sociales como Facebook y Twitter, servicios de computación en la nube como Google Cloud Platforms (GCP), aplicaciones de inteligencia artificial (IA) como como la plataforma IBM Watson AI y la tecnología blockchain.

Finalmente, la innovación sostenida se refiere a mejoras introducidas en los productos existentes sin crear ningún cambio significativo en la propia estructura del mercado. Este tipo de innovación generalmente implica realizar mejoras incrementales a lo largo del tiempo manteniendo la compatibilidad con versiones anteriores para que los usuarios no tengan que volver a aprender a usarlas cada vez que la empresa que las produjo publica una actualización. Los ejemplos incluyen actualizaciones de software para sistemas operativos como Windows 10 o iOS 13, actualizaciones de hardware para computadoras como la serie de procesadores Intel Core i7 y sensores de cámara mejorados para teléfonos inteligentes.

Para que una tecnología sea considerada verdaderamente disruptiva debe cumplir ciertos criterios:

  • Debe crear valor para los clientes proporcionándoles algo a lo que antes no tenían acceso.
  • Debe ser significativamente diferente de lo que ya existe.
  • Debe poder desplazar a los competidores establecidos.
  • Debe crear un cambio duradero en su respectiva industria o sector.

Por ejemplo, los servicios de streaming han alterado las redes de televisión tradicionales al permitir a los espectadores acceder a contenidos bajo demanda en lugar de obligarlos a esperar hasta que estén disponibles franjas horarias específicas. De manera similar, las aplicaciones de viajes compartidos han alterado los servicios de taxi tradicionales al ofrecer tarifas más baratas y al mismo tiempo ofrecer un transporte confiable.

¿Es disruptiva la realidad virtual y la realidad aumentada?

La Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) son dos tecnologías que han ido ganando impulso en los últimos años. Ambas tecnologías tienen el potencial de revolucionar la forma en que las personas interactúan con su entorno, así como la forma en que experimentan el entretenimiento, la educación y la comunicación. Como tal, muchos se han preguntado si la VR/AR es realmente perturbadora o no.

En términos de tecnología VR/AR, hay varios aspectos que la hacen potencialmente disruptiva. En primer lugar, tanto la realidad virtual como la realidad aumentada permiten a los usuarios experimentar entornos virtuales de formas que antes eran imposibles. Por ejemplo, con los cascos de realidad virtual, los usuarios pueden explorar mundos virtuales en 3D, mientras que las gafas AR les permiten ver objetos digitales superpuestos a su entorno físico. Esto abre una gama de posibilidades para juegos, entretenimiento, educación y más.

En segundo lugar, ambas tecnologías también ofrecen nuevas formas para que las personas interactúen entre sí y con su entorno a través de experiencias inmersivas. Por ejemplo, las plataformas de redes sociales como Facebook Spaces permiten a los usuarios comunicarse entre sí en realidad virtual. Por el contrario, las aplicaciones de realidad aumentada como Pokémon Go permiten a los jugadores explorar ubicaciones del mundo real mientras capturan criaturas digitales superpuestas a ellas. Este tipo de experiencias pueden revolucionar la forma en que nos comunicamos e interactuamos entre nosotros en nuestra vida diaria.

En tercer lugar, ambas tecnologías también ofrecen oportunidades para que las empresas creen productos y servicios innovadores que podrían alterar los mercados existentes o incluso crear mercados completamente nuevos. Por ejemplo, empresas como Magic Leap están desarrollando gafas de realidad aumentada que podrían ser utilizadas por empresas, como minoristas o museos, para brindar a los clientes experiencias interactivas diseñadas específicamente para ellos. Esto podría revolucionar la forma en que los consumidores compran o aprenden sobre la historia, respectivamente.

Asimismo, empresas como Oculus están creando cascos de realidad virtual que podrían ser utilizados por empresas, como cines o parques temáticos, para brindar experiencias inmersivas a los clientes. Esto también podría alterar los mercados existentes, brindando a los clientes experiencias únicas que no pueden obtener en ningún otro lugar.

La educación y la medicina tienen mucho que ganar con la realidad virtual y la realidad aumentada:

  • Ambos se pueden utilizar para crear simulaciones de formación médica inmersivas, lo que permite a los estudiantes practicar procedimientos médicos en un entorno seguro.
  • Ambos se pueden utilizar para realizar consultas médicas remotas, lo que permite a los médicos diagnosticar a los pacientes de forma remota.
  • Ambos se pueden utilizar para enseñar anatomía, proporcionando a los estudiantes un modelo 3D interactivo del cuerpo humano que pueden explorar y manipular.
  • Ambos pueden usarse para la planificación quirúrgica, lo que permite a los cirujanos planificar operaciones complejas antes de ingresar al quirófano.
  • Ambos se pueden utilizar para fisioterapia, proporcionando a los pacientes ejercicios virtuales que les ayudan a recuperarse de lesiones o cirugías más rápido que los métodos tradicionales.

Finalmente, ambas tecnologías también presentan oportunidades para las personas que desean crear contenido utilizando cualquiera de las plataformas. Esto incluye de todo, desde videojuegos creados con el software Unity3D, videos de 360 ​​grados creados con cámaras GoPro y materiales educativos creados con Google Expeditions.

Permitir que las personas accedan a estas herramientas les brinda la oportunidad no solo de expresarse creativamente, sino también de compartir su trabajo con otras personas en todo el mundo, dando lugar así a una forma completamente nueva de expresión creativa. En general, está claro que la tecnología VR/AR tiene el potencial de ser altamente disruptiva, en gran parte debido a su capacidad para abrir nuevas vías para el entretenimiento, la comunicación, la educación, el desarrollo empresarial y la creatividad.

Entendiendo el Metaverso

El Metaverso es un término utilizado para describir un mundo virtual inmersivo que existe en forma de un entorno generado por computadora. A menudo se lo describe como un “universo virtual” o “ciberespacio” y fue popularizado por autores de ciencia ficción como Neal Stephenson y William Gibson.

El concepto de Metaverso se introdujo por primera vez en 1992 con el lanzamiento de la novela Snowfall de Neal Stephenson, que describía un futuro en el que las personas podían interactuar entre sí a través de avatares en un mundo virtual 3D. Desde entonces, la idea del Metaverso se ha vuelto cada vez más popular y ha sido explorada en diversos medios, como videojuegos, películas, programas de televisión, libros y cómics.

Muchos ven el Metaverso como una extensión de nuestro mundo físico al ciberespacio. Permite a los usuarios crear sus propias identidades digitales (avatares) y explorar mundos virtuales habitados por otros usuarios de todo el mundo. Estos mundos virtuales pueden variar desde simulaciones realistas hasta reinos fantásticos llenos de criaturas míticas y poderes mágicos.

Además de explorar estos entornos, los usuarios también pueden participar en actividades como comprar, jugar, asistir a eventos o incluso crear su propio contenido para que otros lo disfruten. En los últimos años, ha habido numerosos intentos de crear una versión completamente realizada del Metaverso, pero ninguno ha logrado un éxito generalizado debido a limitaciones tecnológicas o falta de adopción por parte de los usuarios.

Sin embargo, algunos proyectos están comenzando a avanzar hacia este objetivo, incluida la plataforma de código abierto de High Fidelity para crear aplicaciones de realidad virtual y Second Life de Linden Lab, que permite a los usuarios crear sus propios entornos 3D dentro de su mundo en línea.

Entonces, ¿es el Metaverso realmente disruptivo? La respuesta depende de cómo definas la interrupción. Si significa reemplazar completamente las tecnologías existentes, entonces no, al menos no todavía, pero si significa proporcionar nuevas formas para que las personas interactúen entre sí, entonces sí, ¡absolutamente! El potencial de lo que se puede hacer en estos mundos virtuales es inmenso: desde programas educativos y de capacitación hasta reuniones de negocios y encuentros sociales, ¡y todo sin salir de casa!

Y sí, sabemos lo que estás pensando: ¿no es ese el tipo de cosas que les gustan a las películas? ¿Nos advirtió Wall-e ? Bueno, sí, en parte. Por un lado, el Metaverso no puede ni será nunca un reemplazo completo de la corporalidad y el mundo material. Pero, por otro lado, puede haber un futuro en el que la adicción al metaverso se convierta en una preocupación real.

En el lado positivo, esto significa que personas de todo el mundo pueden acceder a experiencias remotas a un costo relativamente bajo y también es una maravillosa oportunidad para desarrollar tecnología teniendo en cuenta la accesibilidad. Una oficina de metaverso es un lugar de encuentro acogedor para personas de todos los ámbitos de la vida, incluso si no puede salir de casa.

¿Pero no podemos hacer eso con la tecnología que tenemos ahora? Sí, pero como cualquier diseñador de UX puede decirle, el éxito de un producto no es necesariamente su funcionalidad principal, sino la experiencia que el usuario tiene con el producto. Lo que el Metaverso aporta es una nueva forma de interactuar con la tecnología y otras personas. Se trata de una revolución literal en la experiencia de usuario inspirada en algunos de los juegos de mayor éxito del mercado, como World of Warcraft o Second Life.

Este tipo de tecnología puede revolucionar la forma en que nos comunicamos entre nosotros, tanto personal como profesionalmente, al mismo tiempo que nos brinda nuevas oportunidades de entretenimiento y exploración que antes eran inimaginables. En última instancia, sigue siendo incierto si el Metaverso será disruptivo o no; Sólo el tiempo dirá si cumplirá su promesa o desaparecerá como tantas otras tecnologías antes que ella.

Un cuento con moraleja

Si bien la tecnología disruptiva puede aportar grandes beneficios a las empresas, también conlleva importantes riesgos.

El riesgo más común asociado con la implementación de tecnología disruptiva es la posibilidad de fallar. Esto puede incluir problemas técnicos, como errores de software o mal funcionamiento del hardware, y errores estratégicos, como una investigación de mercado inadecuada o una mala planificación de la implementación.

Además, la introducción de una nueva tecnología en las operaciones de una organización puede tener consecuencias imprevistas, lo que puede generar costos inesperados y retrasos en el logro de los resultados deseados. Otro riesgo asociado con la implementación de tecnología disruptiva es la posibilidad de crear desventajas competitivas para los competidores de una organización que no han adoptado tecnologías similares.

Si una empresa adopta una nueva tecnología antes que sus competidores, puede obtener una ventaja competitiva sobre ellos en términos de reducción de costos o aumento de eficiencia. Sin embargo, si sus competidores finalmente se ponen al día y adoptan tecnologías similares, entonces esta ventaja puede perderse y la empresa puede quedar en desventaja en comparación con sus rivales.

Finalmente, siempre existe el riesgo de que la adopción de tecnologías disruptivas cree consecuencias no deseadas, que podrían tener impactos negativos en las operaciones o la reputación de una organización. Por ejemplo, si una organización implementa un nuevo sistema sin probarlo primero adecuadamente. En este caso, corren el riesgo de exponerse a vulnerabilidades de seguridad, lo que podría provocar violaciones de datos u otros problemas graves.

De manera similar, si una organización no considera cómo podrían reaccionar sus clientes ante los cambios provocados por las nuevas tecnologías, entonces podría enfrentar la insatisfacción del cliente y la pérdida de negocios debido a la falta de confianza en su marca o servicios. Véase, por ejemplo, Meta.

Meta Platforms, la empresa matriz de Facebook, informó ganancias a finales de 2022 que no cumplieron con las expectativas . Eso hizo que sus acciones cayeran en las operaciones fuera de horario mientras intentaba reducir costos debido a los vientos económicos en contra. Los ingresos netos fueron de 4.400 millones de dólares, o 1,64 dólares por acción, lo que representa una caída del 49% con respecto al año anterior y menos de lo esperado, 1,89 dólares por acción.

Los ingresos también disminuyeron un 4% desde 2021 a 27.700 millones de dólares, ligeramente mejor que la cifra prevista de 27.400 millones de dólares, pero aún no es ideal para los inversores. El director ejecutivo de la empresa, Mark Zuckerberg, anunció planes para reestructurar algunos equipos e instituir una congelación de las contrataciones para reducir gastos; sin embargo, un inversor con más de 300 millones de dólares en acciones los instó a reducir aún más los gastos despidiendo empleados.

Por un lado, estas dificultades financieras reflejan la desaceleración de las economías globales, mientras los bancos centrales trabajan para controlar la inflación, elevando las tasas de interés y reduciendo la demanda de los consumidores. Otros gigantes tecnológicos, como Alphabet, también han visto caer sus acciones después de no cumplir con las expectativas de ventas y ganancias en informes de ganancias recientes, en gran parte debido a que la publicidad de YouTube es menos resistente durante las crisis económicas que otros tipos de anuncios.

Por otro lado, el público no ha sido amable con Meta's Spaces (y eso es quedarse corto). Su producto estrella no se ha ganado el corazón de la base de usuarios potenciales. Y para ser justos, lo que se ha ofrecido hasta ahora no es tan sorprendente; El Metaverso está muy lejos de la tierra prometida digital al estilo Ready Player One.

La disrupción no siempre va bien con la recesión económica. Como se mencionó anteriormente, Meta caería bajo una nueva disrupción del mercado , lo que implica un cierto nivel de riesgo e incertidumbre para los nuevos adoptantes. Si su solución no impresiona a la gente, es muy difícil invitarlos a correr el riesgo.

En conclusión, si bien la implementación de tecnologías disruptivas puede traer grandes beneficios a las empresas, también conlleva riesgos importantes que deben considerarse cuidadosamente antes de tomar cualquier decisión sobre su adopción.

Las organizaciones deben asegurarse de realizar investigaciones de mercado exhaustivas y desarrollar planes de implementación integrales antes de comprometer recursos para cualquier iniciativa tecnológica nueva, de modo que puedan minimizar los riesgos potenciales y maximizar las recompensas potenciales de estas inversiones.

Fuente: BairesDev

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