En el tutorial anterior, analizamos la multiplexación de pantallas de siete segmentos (SSD). Continuando con los dispositivos de visualización, en este tutorial cubriremos cómo interconectar la pantalla LCD de caracteres cuando se usa Arduino. Las pantallas LCD de caracteres son los dispositivos de visualización más comunes utilizados en sistemas integrados. Estas pantallas LCD de bajo costo se utilizan ampliamente en aplicaciones industriales y de consumo.
Dispositivos de visualización en sistemas integrados.
La mayoría de los dispositivos requieren algún tipo de pantalla por diversas razones. Por ejemplo, un aire acondicionado requiere una pantalla que indique la temperatura y la configuración del aire acondicionado. Un horno microondas requiere una pantalla para presentar el temporizador, la temperatura y las opciones de cocción seleccionadas. El tablero de un automóvil utiliza una pantalla para monitorear la distancia, la indicación de combustible, el kilometraje y la eficiencia del combustible. Incluso un reloj digital requiere una pantalla que muestre la hora, la fecha, la alarma y los modos.
También hay varias razones por las que las máquinas industriales y los dispositivos eléctricos o electrónicos requieren una pantalla.
Los dispositivos de visualización utilizados en circuitos integrados (ya sean dispositivos industriales, electrónicos de consumo o dispositivos sofisticados) se utilizan para indicar cierta información o para facilitar la interfaz hombre-máquina.
Por ejemplo, los LED se utilizan como indicadores de condiciones mutuamente excluyentes. Los SSD se utilizan para mostrar información numérica. Las pantallas de cristal líquido (LCD), TFT y OLED se utilizan para presentar información más complicada en aplicaciones integradas. A menudo esta complicación surge debido a la naturaleza textual o gráfica de la información o interfaz.
Las pantallas LCD son los dispositivos de visualización más comunes utilizados en todo tipo de aplicaciones integradas. Hay dos tipos de monitores LCD disponibles:
1. LCD de caracteres
2. LCD gráficos.
Las pantallas LCD de caracteres se utilizan cuando la información o la interfaz es de naturaleza textual. Las pantallas LCD gráficas se utilizan cuando la información o interfaz es de naturaleza gráfica. Las pantallas LCD gráficas utilizadas para diseñar interfaces hombre-máquina también pueden tener pantallas táctiles.
LCD de caracteres
Las pantallas LCD de caracteres son útiles para mostrar información textual o proporcionar una interfaz hombre-máquina basada en texto. Incluso es posible mostrar algunos gráficos mínimos en estas pantallas LCD. Son monitores LCD de bajo costo que se adaptan a una amplia gama de aplicaciones integradas.
Las pantallas LCD de caracteres generalmente no tienen pantallas táctiles. Y a diferencia de las pantallas LCD gráficas, estas pantallas LCD no tienen píxeles continuos. En cambio, los píxeles en las pantallas LCD de caracteres están organizados como un grupo de píxeles o una matriz de puntos de píxeles de dimensiones fijas.
Cada matriz de puntos de un píxel está destinada a mostrar un carácter de texto. Este grupo de píxeles suele tener dimensiones de 5×7, 5×8 o 5×10, donde el primer dígito indica el número de columnas de píxeles y el segundo dígito indica el número de filas de píxeles. Por ejemplo, si cada carácter tiene dimensiones de 5x8, entonces el carácter se mostrará iluminando 5 columnas y 8 filas de píxeles/puntos. Esto puede incluir píxeles utilizados para mostrar el cursor.
Las pantallas LCD de caracteres se clasifican por su tamaño, que se expresa como la cantidad de caracteres que se pueden mostrar. El número de caracteres posibles que se pueden mostrar en la pantalla LCD a la vez se indica como el número de columnas de caracteres y el número de líneas de caracteres.
El tamaño común de las pantallas LCD de caracteres es 8×1, 8×2, 10×2, 16×1, 16×2, 16×4, 20×2, 20×4, 24×2, 30×2, 32×2. , 40×2, etcétera. Por ejemplo, una pantalla LCD de 16x2 caracteres puede mostrar 32 caracteres a la vez en 16 columnas y 2 filas. Normalmente, los caracteres se muestran como una serie de puntos negros, mientras que la luz de fondo de la pantalla LCD puede ser de un color monocromático como azul, blanco, ámbar o amarillo verdoso.
Las pantallas LCD están disponibles en uno de tres tipos:
1. Nemático retorcido (TN)
2. Nemático súper trenzado (STN)
3. Enfoque Nemático Súper Torcido (FSTN).
Las pantallas LCD de caracteres pueden utilizar cualquiera de estos tipos. Los tipos TN son económicos, pero tienen un ángulo de visión estrecho y bajo contraste. FSTN ofrece el mejor contraste y el ángulo de visión más amplio, pero son más caros. Incluso las pantallas LCD de caracteres que utilizan pantalla FSTN siguen siendo más baratas en comparación con las pantallas LCD gráficas, TFT y OLED.
La mayoría de las pantallas LCD de caracteres utilizan retroiluminación LED y el color de la retroiluminación puede ser blanco, azul, ámbar o chartreuse. Los otros tipos de retroiluminación en las pantallas LCD de caracteres incluyen EL, CCFL, alimentación interna, alimentación externa y retroiluminación de 3,3 y 5 V. Las retroiluminación EL y LED son las más comunes. La pantalla LCD puede tener un polarizador posterior reflectante, transrreflectante o transmisivo.
La calidad de la visualización depende del tipo de pantalla LCD, la luz de fondo y la naturaleza del polarizador trasero utilizado en el panel LCD. Al seleccionar un panel LCD para una aplicación integrada, es importante decidir la calidad de la pantalla LCD de acuerdo con los requisitos. Esto incluye la aplicación, la clase de dispositivo, la naturaleza del uso (como en interiores o exteriores), los usuarios destinatarios del dispositivo, la experiencia de usuario prevista, las condiciones de funcionamiento (como la temperatura y el voltaje de funcionamiento) y las limitaciones de costos.
Por ejemplo, una pantalla LCD de caracteres que se utilizará para la interfaz hombre-máquina debería tener mejor contraste, un ángulo de visión amplio y buena iluminación de fondo.
La siguiente tabla resume las características importantes de cualquier LCD de caracteres.
Incluso en una pantalla LCD de caracteres, es necesario controlar una gran cantidad de píxeles para mostrar texto. Una pantalla LCD de 16x2 caracteres donde cada carácter tiene 5x8 píxeles significa que se debe controlar un total de 1280 píxeles (16x2 caracteres x 5x8 píxeles). Esto requiere interconectar los píxeles en 16 filas (2 filas de caracteres x 8 filas en cada carácter) y 80 columnas (16 columnas de caracteres x 5 columnas en cada carácter) de conexiones.
Esto ocurre cuando los píxeles son puntos negros y solo requieren encender o apagar el controlador para mostrar caracteres de texto. En un microcontrolador típico, no hay tantos pines de E/S que puedan dedicarse a controlar los píxeles de un panel LCD. Es por eso que los módulos LCD tienen controladores integrados que controlan los píxeles de la pantalla LCD. El controlador integrado puede interactuar con un microcontrolador o procesador a través de un puerto paralelo de 8/4 bits o una interfaz serie (como I2C). El controlador integrado recibe datos y comandos del microcontrolador/procesador para mostrar texto en el panel LCD a través de una interfaz serie o paralela de 4/8 bits.
De hecho, el módulo LCD es un sistema integrado completo compuesto por un panel LCD, controlador LCD, controlador LCD, retroiluminación LED, indicadores internos, contador de direcciones, RAM de datos de visualización (DDRAM), ROM generador de caracteres (CGROM), RAM generadora de caracteres ( CGRAM), Registro de datos (DR), Registro de instrucciones (IR) y Circuito de control del cursor.
Bloques funcionales del módulo LCD
Un módulo LCD de caracteres tiene estos bloques funcionales:
1. Panel LCD. Las pantallas LCD de caracteres tienen un panel LCD de matriz de puntos. Los caracteres de texto se muestran en el panel de acuerdo con los comandos y datos recibidos por el controlador integrado.
2. Interfaz del sistema. Este módulo tiene una interfaz de 4 y 8 bits para conectarse a microcontroladores/procesadores. Algunos módulos LCD también tienen una interfaz serie integrada (I2C) para comunicarse con un controlador. La selección de interfaz (4 bits u 8 bits) está determinada por el bit DL del Registro de instrucciones (IR).
3. Registro de Datos (DR). El registro de datos es un registro interno que almacena los datos recibidos por el microcontrolador a través de la interfaz del sistema. El valor completado en el registro de datos se compara con patrones de caracteres en la ROM del generador de caracteres (CGROM) para generar diferentes patrones de caracteres.
4. Registro de Instrucción (RI). El Registro de Instrucciones es un registro interno que almacena las instrucciones recibidas por el microcontrolador a través de la interfaz del sistema.
5. ROM generador de caracteres (CGROM). Es una memoria interna de sólo lectura (ROM) en el módulo LCD donde se almacenan los patrones de caracteres estándar. Por ejemplo, un módulo CGROM LCD de 16 × 2 tiene 5 × 8 puntos, 204 patrones de caracteres y 5 × 10 puntos de 32 patrones de caracteres que se almacenan. Por lo tanto, los patrones de 204 caracteres se almacenan permanentemente en el CGROM.
6. RAM generadora de caracteres (CGRAM). Los caracteres definidos por el usuario también se pueden mostrar en una pantalla LCD de caracteres. Los patrones de caracteres personalizados se almacenan en CGRAM. En la pantalla LCD de 16×2, un programa de usuario puede definir 5 caracteres de los 5×8 píxeles. El usuario necesita escribir los datos de la fuente (que es el patrón de caracteres que define qué píxeles/puntos deben estar activados y cuáles deben estar desactivados para mostrar correctamente el carácter) para generar estos caracteres.
7. Ver la RAM de datos (DDRAM). Los datos enviados al módulo LCD por el microcontrolador permanecen almacenados en DDRAM. En una pantalla LCD de 16×2 caracteres, DDRAM puede almacenar un máximo de 80 caracteres de 8 bits, donde se pueden almacenar un máximo de 40 caracteres por cada línea.
8. Contador de direcciones (AC). El contador de direcciones es un registro interno que almacena direcciones DDRAM/CGRAM que son transferidas por el registro de instrucciones. El AC lee las direcciones DDRAM/CGRAM de los bits DB0-DB6 del registro de instrucciones. Después de escribir en DDRAM/CGRAM, la CA aumenta automáticamente en uno, mientras que después de leer desde DDRAM/CGRAM, la CA disminuye automáticamente en uno.
9. Bandera de ocupado (BF). El bit DB7 del registro de instrucciones es un indicador de ocupado del módulo LCD. Cuando la pantalla LCD realiza algunas operaciones internas, este indicador se establece (ALTO). Durante este tiempo, el registro de instrucciones no acepta ninguna instrucción nueva del microcontrolador a través de la interfaz del sistema. Se pueden escribir nuevas instrucciones en el IR, pero sólo cuando el indicador de ocupado esté limpio (BAJO).
10. Circuito de control del cursor/intermitente. Esto controla el estado ON/OFF del cursor/parpadeo en la posición del cursor. El cursor aparece en la dirección DDRAM actualmente definida en el AC. Por ejemplo, si AC está configurado en 07H, el cursor se mostrará en la dirección DDRAM 07H.
11. Controlador LCD. Controla el panel LCD y la pantalla. En una pantalla LCD de 16 × 2 caracteres, el circuito controlador de LCD consta de 16 controladores de señal comunes y controladores de señal de 40 segmentos.
12. Circuito de generación de temporización. Genera las señales de sincronización para el funcionamiento de circuitos internos como DDRAM, CGRAM y CGROM. Las señales de sincronización para leer el módulo RAM (DDRAM/CGRAM) se generan por separado para mostrar caracteres y señales de sincronización para las operaciones internas del controlador/procesador integrado de la pantalla LCD. Esto es para que la pantalla no interfiera con las operaciones internas del controlador integrado del módulo LCD.
Interfaz LCD de caracteres
La mayoría de las pantallas LCD de caracteres tienen una interfaz de sistema de 14 o 16 pines para comunicarse con un microcontrolador/procesador. La interfaz del sistema de 16 pines es la más común.
Tiene esta configuración de pines:
Las descripciones de los pines de la interfaz del sistema del módulo LCD se resumen en esta tabla:
Para interconectar el módulo LCD con un microcontrolador o Arduino, los pines de E/S digitales del microcontrolador deben estar conectados a los pines RS, RW, EN y de datos DB0 a DB7.
Normalmente, Arduino (o cualquier microcontrolador) no necesita leer datos del módulo LCD, por lo que el pin RW se puede conectar a tierra.
- Si la pantalla LCD está conectada con el Arduino en modo de 8 bits, los pines RS, EN y todos los de datos deben estar conectados a los pines de E/S digitales del Arduino.
- Si la pantalla LCD está conectada al Arduino en modo de 4 bits, los bits RS, EN y de datos DB7 a DB4 deben estar conectados al GPIO del Arduino.
En el modo de 4 bits, se requieren dos pulsos en el pin EN para escribir datos/instrucciones en la pantalla LCD. Al principio, se bloquea la instrucción o el cuarteto de datos más grande. Luego, en el segundo pulso, se transfiere el cuarteto de instrucciones/datos inferior.
En el modo de 8 bits, todos los datos/instrucciones de 8 bits se escriben en la pantalla LCD con un solo pulso en el pin EN. Por lo tanto, el modo de 4 bits ahorra pines del microcontrolador, pero tiene una ligera latencia en comparación con el modo de funcionamiento de 8 bits. El modo de 8 bits tiene menos latencia pero implica 4 pines de microcontrolador adicionales.
También es posible conectar el módulo LCD con Arduino mediante un convertidor de serie a paralelo. Por lo tanto, sólo se necesitan dos pines Arduino para interactuar con el módulo LCD.
El pin de tierra del módulo LCD (pin 1) debe estar conectado a tierra mientras que el pin VCC (pin 2) debe estar conectado a la tensión de alimentación. El pin de 3,3 o 5 V de Arduino se puede utilizar para suministrar voltaje al módulo LCD. El pin VEE debe estar conectado al terminal variable de una resistencia variable, y los terminales fijos de la resistencia variable deben estar conectados a VCC y tierra.
El LED+ (pin 15) debe conectarse a VCC a través de una resistencia limitadora de corriente y el LED (pin 16) debe estar conectado a tierra.
Cómo funciona la pantalla LCD de caracteres
Es posible leer/escribir datos con el módulo LCD. Para escribir datos/instrucciones en el módulo LCD, el pin RW debe estar limpio. Entonces, si se configura RS, los datos de 8 bits enviados por el microcontrolador se almacenan en el registro de datos (DR) del módulo LCD. Estos datos de 8 bits enviados por el microcontrolador se almacenarán en el registro de instrucciones (IR) del módulo LCD.
Los datos se transfieren desde el microcontrolador a la pantalla LCD cuando se aplica un pulso de ALTO a BAJO al pin EN del módulo.
Cuando se envían datos al módulo LCD (RW=0, RS=1, EN=1->0), se escriben en DDRAM y el contador de direcciones LCD aumenta en uno. El controlador LCD compara los datos de 8 bits con las direcciones CGROM y muestra el carácter apropiado en la pantalla LCD en la dirección DDRAM asociada. Esto sirve como instrucción para mostrar que se ha recibido la vista.
Cuando la instrucción se envía al módulo LCD (RW=0, RS=0, EN=1->0), se almacena en el registro de instrucciones y de acuerdo con el conjunto de instrucciones predefinido del controlador LCD, se ejecuta la operación adecuada. en la pantalla (para habilitar la pantalla, deshabilitar la pantalla, habilitar el cursor, deshabilitar el cursor, borrar DDRAM, etc.).
A veces, es posible que el microcontrolador necesite leer datos de la pantalla LCD. Un microcontrolador puede leer el contenido del registro de instrucciones de la pantalla LCD, DDRAM y CGRAM. Para leer datos de la pantalla LCD, se debe configurar el pin RW. Cuando el RW está configurado y el RS está limpio, el microcontrolador lee el contenido del Registro de instrucciones (IR), incluido el indicador de ocupado (DB7 del IR) y el contador de direcciones (DB6 a DB0 del IR), al aplicar una pulso de ALTO a BAJO en el pin EN.
Cuando se configura RW y RS, el microcontrolador lee el contenido de DDRAM o CGRAM de acuerdo con el valor actual del contador de direcciones aplicando un pulso de ALTO a BAJO en el pin EN.
Así, el microcontrolador lee el contenido del registro de instrucciones cuando: RW=1, RS=0 y EN=1->0 .
Lee el contenido de DDRAM/CGRAM en el contador de direcciones actual cuando: RW=1, RS=1 y EN=1->0 .
Juego de caracteres LCD
Los siguientes caracteres, con los patrones y valores de registro de datos proporcionados, se admiten en una pantalla LCD de 16x2.
Comandos LCD
Un módulo LCD de 16x2 admite los siguientes comandos de 8 bits:
Funciones LCD usando Arduino
Si el módulo LCD está interconectado con microcontroladores típicos (8051, PIC, AVR, etc.), los bits RS, RW, EN y de datos deben configurarse individualmente para realizar operaciones de lectura/escritura.
Arduino tiene una biblioteca de cristal líquido (LiquidCrystal.h) disponible que hace que programar la pantalla LCD con Arduino sea extremadamente fácil. Esta biblioteca se puede importar mediante la siguiente declaración:
#incluir
La biblioteca utiliza estos métodos para controlar una pantalla LCD de caracteres:
1. Cristal líquido
2. lcd.comenzar
3. LCD.claro
4. lcd.casa
5. lcd.setCursor(columna, fila)
6. lcd.write (datos)
7. lcd.print(datos)/lcd.print(datos, BASE)
8. cursor.lcd
9. lcd.noCursor
10. lcd.parpadeo
11. lcd.noBlink
12. Pantalla LCD
13. lcd.noDisplay
14. lcd.scrollDisplayIzquierda
15. lcd.scrollDisplayRight
16. lcd.desplazamiento automático
17. lcd.noDesplazamiento automático
18. lcd.de izquierda a derecha
19. lcd.de derecha a izquierda
20. lcd.createChar(núm,datos)
Método de cristal líquido
Este método se utiliza para crear un objeto de cristal líquido. El objeto debe crearse de acuerdo con las conexiones del circuito del módulo LCD cuando se utiliza Arduino.
El objeto utiliza los números de pin de Arduino como argumentos. Los números de pin donde están conectados RS, RW, EN y los pines de datos (DB7-DB0 para modo de 8 bits y DB7-DB4 para modo de 4 bits) de la pantalla LCD deben pasarse como argumentos en la definición del objeto.
Este método tiene esta sintaxis:
Si la pantalla LCD está conectada en modo de 4 bits y el pin R/W está conectado a tierra:
LiquidCrystal(rs, habilitar, d4, d5, d6, d7);
o
LiquidCrystal lcd (rs, habilitar, d4, d5, d6, d7);
Si la pantalla LCD está conectada en modo de 4 bits y el pin R/W también está conectado al Arduino:
LiquidCrystal(rs, rw, habilitar, d4, d5, d6, d7);
o
LiquidCrystal lcd (rs, rw, habilitar, d4, d5, d6, d7);
Si la pantalla LCD está conectada en modo de 8 bits y el pin R/W está conectado a tierra:
LiquidCrystal(rs, habilitar, d0, d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7);
o
LiquidCrystal lcd (rs, habilitar, d0, d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7);
Si la pantalla LCD está conectada en modo de 8 bits y el pin R/W está conectado al Arduino:
LiquidCrystal(rs, rw, habilitar, d0, d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7);
o
LiquidCrystal lcd (rs, rw, habilitar, d0, d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7);
La clase LiquidCrystal tiene este código fuente:
El método LiquidCrystal tiene esta definición en el código fuente:
método lcd.begin
Este método se utiliza para inicializar el módulo LCD. La función toma el tamaño de la pantalla LCD (expresado por el número de columnas y filas en la pantalla LCD) como argumento.
Tiene esta sintaxis:
lcd.begin(columnas, filas)
Esta función tiene el siguiente código fuente:
método lcd.clear
Este método borra la pantalla LCD y coloca el cursor en la esquina superior izquierda.
Tiene esta sintaxis:
lcd.claro
Esta función tiene el siguiente código fuente:
Método lcd.setCursor
Este método coloca el cursor en una ubicación determinada del panel LCD. Toma columna y fila como argumentos donde se debe colocar el cursor y se debe mostrar un carácter posterior.
Tiene esta sintaxis:
lcd.setCursor(columna, fila)
Este método tiene el siguiente código fuente:
método lcd.print
Este método se utiliza para imprimir texto en la pantalla LCD. Se requiere un argumento de cadena, que debe mostrarse en la posición actual del cursor en la pantalla LCD. Puede basarse en el valor pasado como argumento opcional, solo para imprimir números.
Tiene esta sintaxis:
lcd.imprimir(datos)
lcd.print(datos,BASE)
Este método proviene de la biblioteca Print.h incluida en la biblioteca LiquidCrystal.h.
Este método tiene el siguiente código fuente:
Cómo comprobar la pantalla LCD
Una preocupación común al conectar el módulo LCD es identificar si el módulo LCD realmente está funcionando o no. Al conectar la pantalla LCD al Arduino (o cualquier otra MCU), si solo se ilumina la línea inferior de la pantalla LCD, el módulo LCD está funcionando.
Al conectar la pantalla LCD al Arduino, si ambas líneas de la pantalla LCD (LCD 16×2) se iluminan, entonces la pantalla LCD no funciona correctamente.
A veces, cuando intenta imprimir en la pantalla LCD, no sucede nada excepto que se ilumina la línea inferior de la pantalla LCD. En este caso, las posibles razones pueden ser alguna de las siguientes:
1. Es posible que haya conexiones sueltas entre Arduino (MCU) y el módulo LCD.
2. Es posible que el módulo LCD se haya conectado en orden inverso de pines (es decir, en lugar de los pines 1 a 16, las conexiones del circuito pueden haberse realizado desde los pines 16 a 1 del módulo LCD).
3. Puede haber un cortocircuito entre los terminales LCD debido a una soldadura defectuosa.
4. Es posible que el contraste de la pantalla LCD en el pin VEE no se haya ajustado correctamente. Si el ajuste del contraste no funciona, intente conectar el pin VEE directamente a tierra para que el módulo LCD se ajuste al máximo contraste.
5. Si después de verificar todas las conexiones del circuito el panel LCD aún no muestra texto, verifique si el código cargado en el Arduino es correcto o no. Por ejemplo, es posible que si la pantalla LCD no se borra después de la inicialización, se muestren valores inútiles en la pantalla LCD en lugar del texto deseado.
Receta: Imprimir texto en una pantalla LCD de 16X2 caracteres
En este tutorial, imprimiremos texto simple en el panel LCD de 16×2 de Arduino UNO .
Componentes necesarios
1. Arduino UNO x1
2. LCD de 16×2 caracteres x1
3. Bote de 10K x1
4. Resistencia de 330 ohmios o cualquier resistencia de bajo valor x1
5. Tablero de prueba x1
6. Cables de unión o cables de conexión macho a macho
Conexiones de circuito
El módulo LCD utilizado en este proyecto es el JHD162A. Este es un módulo LCD de 16×2 con puntos de caracteres de 5×8. El módulo LCD tiene una interfaz de 16 pines. La pantalla LCD interactúa con Arduino en modo de 4 bits.
El pin 1 (GND) y 16 (LED) del módulo LCD están conectados a tierra mientras que el pin 2 (VCC) está conectado a VCC. El pin 15 (LED+) del módulo LCD está, una vez más, conectado a VCC a través de una resistencia de pequeño valor. El pin 3 (VEE) está conectado al terminal variable de un potenciómetro mientras que los terminales fijos del potenciómetro están conectados a tierra y VCC.
El pin R/W está conectado a tierra ya que Arduino solo escribirá datos en el módulo LCD. Los pines RS, EN, DB4, DB5, DB6 y DB7 de la pantalla LCD están conectados a los pines 13, 11, 7, 6, 5 y 4 de Arduino UNO respectivamente. La placa de pruebas proporciona el terreno común. 5V alimenta el riel desde uno de los pines de tierra y el pin de 5V del Arduino UNO, respectivamente.
Diagrama de circuito
Bosquejo de Arduino
Cómo funciona el proyecto
El módulo LCD está conectado al Arduino en modo de 4 bits. Primero, se inicializa la pantalla LCD y se limpia la pantalla para eliminar cualquier valor inútil en la DDRAM. El cursor se coloca en la columna 1 de la línea 0 y el texto “EEWORLDONLINE” se imprime en la pantalla LCD.
Luego, el cursor se mueve a la columna 0 de la fila 1 y el texto "EngineersGarage" se imprime en la pantalla LCD. Se da un retraso de 750 milisegundos y la pantalla LCD se borra nuevamente.
El cursor se mueve a la columna 0 de la fila 0 y el texto "EngineersGarage" se imprime en la pantalla LCD. Luego, el cursor se mueve a la columna 1 de la línea 1 y se imprime el texto “EEWORLDONLINE” en la pantalla LCD.
Arduino UNO seguirá repitiendo el código y, alternativamente, imprimirá ambas cadenas de texto en las líneas 0 y 1.
guía de programación
La biblioteca LiquidCrystal.h se importa al código. Luego, se define un objeto definido por la variable “lcd” para la clase LiquidCrystal.
#incluir
//LCD Cristal líquido(RS, E, D4, D5, D6, D7);
LCD de cristal líquido (13, 11, 7, 6, 5, 4);
En la función de configuración, la pantalla LCD se inicializa en un tamaño de 16×2, utilizando el método Begin como este:
configuración nula
{
lcd.comenzar(16, 2);
}
En la función de bucle, la pantalla LCD se borra usando el método clear y el cursor se coloca en la columna 1 de la fila 0 usando el método setCursor. El texto “EEWORLDONLINE” se imprime utilizando el método de impresión en el objeto “lcd”. De manera similar, el texto "EngineersGarage" está impreso en la columna 0 de la línea 1. Se proporciona un retraso de 750 milisegundos utilizando la función de retraso.
bucle vacío
{
lcd.claro;
lcd.setCursor(1, 0);
lcd.print(“EEWORLDONLINE”);
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print(“EngenheirosGaragem”);
retraso(750);
Luego la pantalla LCD se borra nuevamente y la posición de ambos textos se invierte.
lcd.claro;
lcd.setCursor(0, 0);
lcd.print(“EngenheirosGaragem”);
lcd.setCursor(1, 1);
lcd.print(“EEWORLDONLINE”);
retraso(750);
}
El cuerpo de la función de bucle continuará repitiéndose hasta que se apague el Arduino. Por tanto, ambos textos continúan mostrándose en el módulo LCD, alternando su posición entre las líneas 0 y 1 del panel.
En el próximo tutorial, analizaremos cómo utilizar el desplazamiento de texto en el módulo LCD.