A gamificação é uma ferramenta poderosa que pode impulsionar o envolvimento em aplicações web – mas, no final das contas, trata-se de encontrar o equilíbrio certo
transformando o trabalho em um videogame a estratégias mais sutis que podem não usar a terminologia, mas aplicar os conceitos principais.
Pense em mídias sociais como o Instragam, mude o conceito de gosta para pontos e seguidores para níveis e logo você começará a notar como o padrão de geração de conteúdo para Instagram é muito parecido com tentar superar uma fase no candy crush, ou subir de nível do seu personagem em um RPG.
Compreendendo o ciclo de recompensa
Nir Eyal, autor de Hooked – Como construir produtos que criam hábitos sintetizou sua própria experiência, bem como as descobertas do psicólogo BF Skinner, no que ele chama de “modelo do gancho”. Este é um processo sucinto e fácil de seguir que descreve como sites como o Facebook transformaram os princípios da gamificação em engajamento e receita.
O modelo de gancho é baseado em quatro grandes etapas: gatilhos, ações, recompensas e investimento
Gatilhos são as coisas que colocam em movimento uma interação usuário-produto. O primeiro tipo de gatilho é intrínseco ou interno, referindo-se ao estado de espírito do usuário, suas motivações, sentimentos e desejos. Por exemplo, um gatilho intrínseco pode ser “Estou entediado” ou “Preciso encontrar alguma coisa”.
O segundo tipo de gatilho é um gatilho extrínseco ou externo, que é uma propriedade ou aspecto do seu produto que fez o usuário abordá-lo. Por exemplo, alguém pode ficar tentado a experimentar o seu site porque viu uma oferta matadora ou porque outra pessoa o recomendou.
Ações são a forma mais simples de comportamento a partir da qual o usuário pode antecipar uma recompensa. Por exemplo, se as curtidas são recompensas num ambiente de mídia social, postar conteúdo é o comportamento mínimo que um usuário deve adotar para iniciar o processo de feedback.
O desafio quando gamificamos é encontrar o equilíbrio certo entre ações e recompensas. Um jogo onde você não pode perder pode parecer fortalecedor nos primeiros minutos, mas rapidamente entediará o usuário à medida que ele ficar insensível às recompensas que oferecemos.
Da mesma forma, se cada ação em um ambiente web gera algum tipo de recompensa, então elas deixam de ser recompensas. Por exemplo, se você oferecer um cupom a cada compra, o usuário o considerará um dado adquirido, e não algo pelo qual se esforçar.
Esforçar-se é um conceito-chave que está diretamente relacionado ao nosso próximo passo, recompensas. De acordo com a teoria da autodeterminação, as pessoas são inerentemente motivadas por três coisas: desafios e desenvolvimento da capacidade de superá-los, relações sociais e sentimento de pertencimento, e o sentimento de que estamos no controle de nossas próprias vidas.
Em outras palavras, gostamos de recompensas, especialmente quando parecemos merecidas, mas se nossa recompensa satisfaz completamente o usuário, não há razão para continuar interagindo conosco. Imagine se você não conseguisse mais de 100 curtidas em uma rede social ou mais do que alguns comentários, que motivo um usuário teria para voltar ao seu conteúdo depois que a cota fosse atingida?
O último passo investimento, é o “trabalho” ou esforço que colocamos em nosso produto para atualizá-lo e dar ao usuário um motivo para voltar. Isso é o que normalmente vemos nos jogos quando eles lançam uma nova atualização com uma mensagem detalhando todos os novos recursos e, ironicamente, é por isso que, mesmo que os usuários reclamem toda vez que o Facebook faz uma revisão em sua interface, eles continuam voltando.
Uma vez que combinamos um ciclo de recompensa variável que mantém o usuário querendo mais com um fluxo constante de atualizações, temos um forte ciclo de engajamento em vigor. Depois disso, ajuste-o com o feedback dos usuários e você terá um sistema que pode durar décadas.
Das ideias à ação
Mantive este post o mais vago possível porque cada proprietário de produto tem um conjunto diferente de objetivos e necessidades, onde alguém pode encontrar uma maneira de usar um sistema de pontuação alta para criar competição entre os usuários, enquanto outros encontrarão mais valor em um nivelamento up sistema que recompensa o usuário quando ele conclui um conjunto de tarefas diárias.
A ideia que eu realmente quero levar para casa é que engajamento não é apenas tornar seu produto bonito ou agradável de usar, é um processo interativo que se desenvolve dinamicamente ao longo do tempo à medida que o usuário encontra coisas novas e gratificantes para fazer. Não existe isso de ser feito com engajamento.
Como diz Jane McGonigal, não há razão para que a diversão deva ser restrita aos jogos.
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Fonte: BairesDev