Uma introdução completa ao metaverso, AR e VR como tecnologias disruptivas

Uma introdução completa ao metaverso, AR e VR como tecnologias disruptivas

O Metaverso, AR e VR são tecnologias disruptivas que têm o potencial de revolucionar a forma como interagimos uns com os outros e com o nosso ambiente.

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Bem-vindo à nossa exploração de tecnologia disruptiva! Iremos nos aprofundar no conceito de tecnologia disruptiva e analisá-lo observando exemplos como realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR) e o Metaverso. A questão que colocaremos é se estas tecnologias são verdadeiramente disruptivas ou não.

Tecnologia disruptiva é definida como qualquer nova tecnologia que tenha o potencial de alterar significativamente a maneira como as pessoas vivem, trabalham ou interagem umas com as outras. Também pode se referir a uma tecnologia que cria um novo mercado ou perturba um já existente. Antes de começarmos nossa exploração, vamos definir o que são VR, AR e Metaverso.

A realidade virtual (VR) é uma experiência imersiva na qual os usuários interagem com um ambiente simulado por meio do uso de fones de ouvido e controladores. A realidade aumentada (AR) é uma tecnologia que sobrepõe conteúdo digital ao mundo real usando dispositivos como smartphones ou tablets. Finalmente, o Metaverso é um mundo virtual interconectado onde os usuários podem interagir entre si em tempo real.

Examinaremos como a VR, a AR e o Metaverso se enquadram nesta definição de tecnologia disruptiva e exploraremos o seu potencial de disrupção. Também examinaremos como eles já impactaram nossas vidas em relação ao entretenimento, educação, comunicação e muito mais. Por fim, discutiremos as implicações destas tecnologias para o futuro e consideraremos se são verdadeiramente disruptivas ou não.

Então vamos começar nossa jornada! Começaremos examinando o que torna uma tecnologia disruptiva e depois examinaremos exemplos específicos. Ao longo do caminho, consideraremos como estas tecnologias já mudaram as nossas vidas e qual poderá ser o seu potencial de disrupção no futuro. Ao final desta exploração, deveremos ter uma melhor compreensão se estas tecnologias são verdadeiramente disruptivas ou não.

O que é tecnologia disruptiva?

Tecnologia disruptiva é um termo usado para descrever uma nova tecnologia que muda significativamente a forma como as pessoas interagem e usam as tecnologias existentes. Também pode referir-se a uma inovação que cria um mercado ou indústria completamente novo, deslocando concorrentes estabelecidos e transformando a forma como os negócios são feitos.

As tecnologias disruptivas existem há séculos, mas nos últimos anos tornaram-se cada vez mais importantes à medida que as empresas se esforçam para se manter à frente da concorrência.

O professor da Harvard Business School, Clayton Christensen, introduziu pela primeira vez o conceito de tecnologia disruptiva em seu livro de 1997. O dilema do inovador. Nele, ele argumentou que as empresas bem-sucedidas muitas vezes fracassam quando confrontadas com inovações disruptivas porque estão demasiado focadas na otimização dos seus produtos e serviços atuais, em vez de investirem em novos.

Ele identificou três tipos de tecnologias disruptivas: interrupção de baixo custoque visa clientes que não podem pagar pelos produtos de alta qualidade existentes; perturbação do novo mercado, que cria mercados inteiramente novos; e inovação sustentávelque melhora os produtos existentes sem criar qualquer mudança significativa no mercado.

A disrupção de baixo custo ocorre quando uma empresa lança um produto ou serviço a um preço inferior ao das ofertas de seus concorrentes. Este tipo de disrupção normalmente visa clientes que não podem pagar as opções mais caras disponíveis em empresas estabelecidas. Os exemplos incluem companhias aéreas de baixo custo, como a Southwest Airlines, ou varejistas de descontos, como o Walmart. Essas empresas conseguem oferecer preços mais baixos devido às suas operações simplificadas e ao uso eficiente de recursos.

A disrupção de um novo mercado ocorre quando um produto ou serviço inovador cria um mercado inteiramente novo onde não existia antes. Este tipo de disrupção envolve frequentemente a introdução de algo completamente novo numa indústria existente ou a criação de uma indústria totalmente nova. Os exemplos incluem serviços de streaming como Netflix e Spotify, aplicativos de compartilhamento de viagens como Uber e Lyft, lojas de varejo on-line como Amazon, plataformas de mídia social como Facebook e Twitter, serviços de computação em nuvem como Google Cloud Platforms (GCP), inteligência artificial (AI) aplicativos como a plataforma IBM Watson AI e tecnologia blockchain.

Finalmente, a inovação sustentada refere-se a melhorias introduzidas nos produtos existentes sem criar qualquer mudança significativa na própria estrutura do mercado. Esse tipo de inovação normalmente envolve fazer melhorias incrementais ao longo do tempo, mantendo a compatibilidade com versões anteriores, para que os usuários não precisem reaprender como usá-las sempre que houver uma atualização lançada pela empresa que as produziu. Os exemplos incluem atualizações de software para sistemas operacionais como Windows 10 ou iOS 13, atualizações de hardware para computadores como a série de processadores Intel Core i7 e sensores de câmera aprimorados para smartphones.

Para que uma tecnologia seja considerada verdadeiramente disruptiva, ela deve atender a determinados critérios:

  • Deve criar valor para os clientes, fornecendo-lhes algo a que anteriormente não tinham acesso.
  • Deve ser significativamente diferente do que já existe.
  • Deve ser capaz de deslocar concorrentes estabelecidos.
  • Deve criar mudanças duradouras na sua respectiva indústria ou sector.

Por exemplo, os serviços de streaming perturbaram as redes de televisão tradicionais, permitindo aos telespectadores aceder a conteúdos a pedido, em vez de os obrigar a esperar até que horários específicos estivessem disponíveis. Da mesma forma, os aplicativos de compartilhamento de viagens interromperam os serviços tradicionais de táxi, oferecendo tarifas mais baratas e, ao mesmo tempo, fornecendo transporte confiável.

VR/AR é disruptivo?

Realidade Virtual (VR) e Realidade Aumentada (AR) são duas tecnologias que vêm ganhando força nos últimos anos. Ambas as tecnologias têm o potencial de revolucionar a forma como as pessoas interagem com o seu ambiente, bem como a forma como vivenciam o entretenimento, a educação e a comunicação. Como tal, muitos perguntaram se a VR/AR é genuinamente perturbadora ou não.

Em termos de tecnologia VR/AR, existem vários aspectos que a tornam potencialmente disruptiva. Primeiro, tanto a VR quanto a AR permitem que os usuários experimentem ambientes virtuais de maneiras que antes eram impossíveis. Por exemplo, com headsets VR, os usuários podem explorar mundos virtuais em 3D, enquanto os óculos AR permitem ver objetos digitais sobrepostos ao seu ambiente físico. Isso abre uma gama de possibilidades para jogos, entretenimento, educação e muito mais.

Em segundo lugar, ambas as tecnologias também oferecem novas formas de as pessoas interagirem umas com as outras e com o seu ambiente através de experiências imersivas. Por exemplo, plataformas de mídia social como o Facebook Spaces permitem que os usuários se comuniquem entre si em realidade virtual. Em contraste, aplicativos de RA como o Pokémon Go permitem que os jogadores explorem locais do mundo real enquanto capturam criaturas digitais sobrepostas a eles. Esses tipos de experiências podem revolucionar a forma como nos comunicamos e interagimos uns com os outros em nossas vidas diárias.

Terceiro, ambas as tecnologias também oferecem oportunidades para as empresas criarem produtos e serviços inovadores que poderão perturbar os mercados existentes ou mesmo criar mercados totalmente novos. Por exemplo, empresas como a Magic Leap estão a desenvolver óculos de realidade aumentada que poderão ser utilizados por empresas, como retalhistas ou museus, para proporcionar aos clientes experiências interactivas adaptadas especificamente para eles. Isso poderia revolucionar a forma como os consumidores compram ou aprendem sobre a história, respectivamente.

Da mesma forma, empresas como a Oculus estão a criar headsets de realidade virtual que poderão ser utilizados por empresas, como cinemas ou parques temáticos, para proporcionar aos clientes experiências imersivas. Isto também poderia potencialmente perturbar os mercados existentes, proporcionando aos clientes experiências únicas que não podem obter em nenhum outro lugar.

A educação e a medicina têm muito a ganhar com a VR e a AR:

  • Ambos podem ser usados ​​para criar simulações imersivas de treinamento médico, permitindo que os alunos pratiquem procedimentos médicos em um ambiente seguro.
  • Ambos podem ser usados ​​para fornecer consultas médicas remotas, permitindo aos médicos diagnosticar pacientes à distância.
  • Ambos podem ser usados ​​para o ensino de anatomia, proporcionando aos alunos um modelo 3D interativo do corpo humano que eles podem explorar e manipular.
  • Ambos podem ser usados ​​para planejamento cirúrgico, permitindo que os cirurgiões planejem operações complexas antes de entrar na sala de cirurgia.
  • Ambos podem ser usados ​​para fisioterapia, proporcionando aos pacientes exercícios virtuais que os ajudam a se recuperar de lesões ou cirurgias mais rapidamente do que os métodos tradicionais.

Finalmente, ambas as tecnologias também apresentam oportunidades para indivíduos que desejam criar conteúdo utilizando qualquer uma das plataformas. Isso inclui tudo, desde videogames desenvolvidos com o software Unity3D, vídeos em 360 graus criados com câmeras GoPro e materiais educacionais criados com o Google Expeditions.

Permitir que os indivíduos tenham acesso a estas ferramentas dá-lhes a oportunidade não só de se expressarem de forma criativa, mas também de partilharem o seu trabalho com outras pessoas em todo o mundo, dando assim origem a uma forma inteiramente nova de expressão criativa. No geral, é claro que a tecnologia VR/AR tem potencial para ser altamente disruptiva, em grande parte devido à sua capacidade de abrir novos caminhos para entretenimento, comunicação, educação, desenvolvimento empresarial e criatividade.

Compreendendo o Metaverso

O Metaverso é um termo usado para descrever um mundo virtual imersivo que existe na forma de um ambiente gerado por computador. É frequentemente descrito como um “universo virtual” ou “ciberespaço” e foi popularizado por autores de ficção científica como Neal Stephenson e William Gibson.

O conceito de Metaverso foi introduzido pela primeira vez em 1992 com o lançamento do romance de Neal Stephenson Queda de neve, que retratava um futuro onde as pessoas poderiam interagir umas com as outras através de avatares em um mundo virtual 3D. Desde então, a ideia do Metaverso tornou-se cada vez mais popular e tem sido explorada em diversas formas de mídia, como videogames, filmes, programas de televisão, livros e quadrinhos.

O Metaverso é visto por muitos como uma extensão do nosso mundo físico para o ciberespaço. Ele permite que os usuários criem suas próprias identidades digitais (avatares) e explorem mundos virtuais habitados por outros usuários de todo o mundo. Esses mundos virtuais podem ser desde simulações realistas até reinos fantásticos repletos de criaturas míticas e poderes mágicos.

Além de explorar esses ambientes, os usuários também podem participar de atividades como fazer compras, jogar, participar de eventos ou até mesmo criar seu próprio conteúdo para que outras pessoas possam desfrutar. Nos últimos anos, houve inúmeras tentativas de criar uma versão totalmente realizada do Metaverso, mas nenhuma alcançou sucesso generalizado devido a limitações tecnológicas ou à falta de adoção pelos usuários.

No entanto, alguns projectos estão a começar a progredir em direcção a este objectivo, incluindo o High Fidelity's plataforma de código aberto para a construção de aplicativos de realidade virtual e o Second Life da Linden Lab, que permite aos usuários criar seus próprios ambientes 3D dentro de seu mundo online.

Então o Metaverso é verdadeiramente perturbador? A resposta depende de como você define a interrupção. Se isso significar substituir completamente as tecnologias existentes, então não – pelo menos ainda não, mas se isso significar fornecer novas maneiras para as pessoas interagirem umas com as outras, então sim – com certeza! O potencial para o que pode ser feito nestes mundos virtuais é imenso – desde programas de educação e formação a reuniões de negócios e encontros sociais – tudo sem sair de casa!

E sim, sabemos o que você está pensando: não é esse o tipo de coisa que os filmes gostam? Wall-e nos avisou? Bem, sim, em parte. Por um lado, o Metaverso não pode e nunca será um substituto completo da corporalidade e do mundo material. Mas, por outro lado, pode haver um futuro em que o vício no metaverso se torne uma preocupação real.

Do lado positivo, isto significa que pessoas de todo o mundo podem aceder a experiências remotas com um custo relativamente baixo, e é também uma oportunidade maravilhosa para desenvolver tecnologia tendo a acessibilidade em mente. Um escritório do metaverso é um ponto de encontro acolhedor para pessoas de todas as esferas da vida, mesmo que você não possa sair de casa.

Mas não podemos fazer isso com a tecnologia que temos agora? Sim, mas como qualquer designer de UX pode lhe dizer, o sucesso de um produto não é necessariamente sua funcionalidade principal, mas sim a experiência que o usuário tem com o produto. O que o Metaverso traz para a mesa é uma nova maneira de interagir com a tecnologia e com outras pessoas. É uma revolução literal na experiência do usuário inspirada em alguns dos jogos de maior sucesso do mercado, como World of Warcraft ou Second Life.

Este tipo de tecnologia pode revolucionar a forma como comunicamos uns com os outros, tanto a nível pessoal como profissional, ao mesmo tempo que nos proporciona novas oportunidades de entretenimento e exploração que antes eram inimagináveis. Em última análise, permanece incerto se o Metaverso será ou não perturbador; só o tempo dirá se cumprirá a sua promessa ou desaparecerá como tantas outras tecnologias antes dela.

Um conto de advertência

Embora a tecnologia disruptiva possa trazer grandes benefícios às empresas, também acarreta riscos significativos.

O risco mais comum associado à implementação de tecnologia disruptiva é o potencial de fracasso. Isto pode incluir questões técnicas, como bugs de software ou mau funcionamento de hardware, e erros estratégicos, como pesquisas de mercado inadequadas ou planejamento de implementação deficiente.

Além disso, pode haver consequências imprevistas na introdução de uma nova tecnologia nas operações de uma organização, o que pode levar a custos inesperados e atrasos na obtenção dos resultados desejados. Outro risco associado à implementação de tecnologia disruptiva é a possibilidade de criar desvantagens competitivas para os concorrentes de uma organização que não adotaram tecnologias semelhantes.

Se uma empresa adoptar uma nova tecnologia antes dos seus concorrentes, poderá obter uma vantagem competitiva sobre eles em termos de redução de custos ou aumento de eficiência. No entanto, se os seus concorrentes eventualmente alcançarem e adoptarem tecnologias semelhantes, então esta vantagem pode ser perdida, e a empresa pode ficar em desvantagem em relação aos seus rivais.

Finalmente, existe sempre o risco de que a adoção de tecnologias disruptivas crie consequências indesejadas, que podem ter impactos negativos nas operações ou na reputação de uma organização. Por exemplo, se uma organização implementa um novo sistema sem primeiro testá-lo adequadamente. Nesse caso, correm o risco de se exporem a vulnerabilidades de segurança, o que pode resultar em violações de dados ou outros problemas graves.

Da mesma forma, se uma organização não considerar como os seus clientes poderão reagir às mudanças provocadas pelas novas tecnologias, então poderá enfrentar a insatisfação dos clientes e a perda de negócios devido à falta de confiança na sua marca ou serviços. Veja, por exemplo, Meta.

Meta Platforms, empresa controladora do Facebook, relatou ganhos no final de 2022 que ficou aquém das expectativas. Isso fez com que suas ações despencassem nas negociações após o expediente, enquanto tentavam cortar custos devido aos ventos econômicos contrários. O lucro líquido foi de US$ 4,4 bilhões, ou US$ 1,64 por ação, o que representa uma queda de 49% em relação ao ano anterior e inferior ao esperado, de US$ 1,89 por ação.

A receita também diminuiu 4% em relação a 2021, para US$ 27,7 bilhões, um pouco melhor do que o valor previsto de US$ 27,4 bilhões, mas ainda não é ideal para investidores. O CEO da empresa, Mark Zuckerberg, anunciou planos para reestruturar algumas equipes e instituir um congelamento de contratações para reduzir despesas; no entanto, um investidor com mais de 300 milhões de dólares em ações instou-os a reduzir ainda mais as despesas, demitindo funcionários.

Por um lado, estas dificuldades financeiras reflectem o abrandamento das economias globais, à medida que os bancos centrais trabalham no sentido de controlar a inflação, aumentando as taxas de juro e reduzindo a procura dos consumidores. Outros gigantes da tecnologia, como a Alphabet, também viram as suas ações cair depois de terem falhado as expectativas de vendas e lucros nos relatórios de lucros recentes, em grande parte devido ao facto de a publicidade no YouTube ser menos resiliente durante as crises económicas do que outros tipos de anúncios.

Por outro lado, o público não tem sido gentil com o Meta's Spaces (e isso é pouco). Seu principal produto não conquistou os corações da base de usuários em potencial. E para ser justo, o que foi oferecido até agora não é tão surpreendente; O Metaverso do Meta está muito longe da terra digital prometida no estilo do Ready Player One.

A disrupção nem sempre combina bem com a recessão económica. Como mencionado antes, Meta cairia sob perturbação do novo mercado, o que envolve um certo nível de risco e incerteza para os novos adotantes. Se a sua solução não impressiona as pessoas, é realmente difícil convidá-las a assumir o risco.

Concluindo, embora a implementação de tecnologias disruptivas possa trazer grandes benefícios para as empresas, também acarreta riscos significativos que devem ser cuidadosamente considerados antes de se tomar qualquer decisão sobre a adoção.

As organizações devem garantir que realizam pesquisas de mercado minuciosas e desenvolvem planos de implementação abrangentes antes de comprometerem recursos para quaisquer novas iniciativas tecnológicas, para que possam minimizar os riscos potenciais e, ao mesmo tempo, maximizar as recompensas potenciais destes investimentos.

Fonte: BairesDev

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